本篇首发可见 青年志《让玩家“受苦”的游戏,如何成为“治愈”的作品?》
感谢《青年志 Youthology》约稿、编辑*阳少*以及设计的小伙伴
即使你没玩过游戏,应该也听说过「魂系」(souls-like)的名头,这个由游戏制作人宫崎英高创造出的独特游戏类型,几乎是「受苦」的代名词。而最新发售、半个月内全球售出1200万套的《艾尔登法环》正是其集大成者。此外,还有《黑暗之魂》系列、《只狼》这样的作品。
不同于大部分游戏,玩家在魂系游戏中需要在危机四伏的世界中生存、战斗,外加无数次的死亡。稍不留神,路边的小怪就会致你于死地,更别说游戏中的BOSS战,往往要花上数小时乃至数天才能通过。
但「受苦」却令人痴迷,这仿佛一场大型的「宫崎老贼PUA现场」,玩家们一边咒骂,一边埋头追求一场场令人浑身颤抖的胜利。
去年,在历史最悠久的电子游戏颁奖典礼「金摇杆」Golden Joysticks上,公众将《黑暗之魂》选为有史以来最伟大的游戏,超过了《俄罗斯方块 Tetris》、《毁灭战士 Doom》和《超级马里奥64 Super Mario 64》等经典作品。
为何在游戏中不断的「死亡」令人着迷,「魂系」如何突破了当今浸泡在工业化流水线的3A游戏厂商所执着的开放世界机制,以及真实与自由的迷思?宫崎英高到底营造了一个怎样的世界?
我希望从对游戏设计与个人体验,尝试呈现出一条能够理解的道路。
通过将游戏植根于人类的体验:羞耻、失败、甚至死亡—— 他使得游戏更加贴近生活。
《宫崎英高:把死亡视作特性而非缺陷》
西蒙帕克, The New Yorker(2022)
叶梓涛译
01被误解的真实与被矮化的自由
当3A游戏大厂或创业者们鼓吹“未来的游戏与虚拟空间,就像现实世界一样真实”的时候,他们谈论的大都是一种视觉表面空洞的感实性(truthiness):通过显卡单元的运算与燃烧,数千万的三角形面片的切分带来了这种视觉上的写实。
他们幻想着能营造类似《星际迷航》中全息甲板似的世界,走在大街上,人物,车流,天气逻辑,都由AI或规则生成所驱动,就像电影《失控玩家》里那种身临其境的错觉。
但这并不符合游戏设计的逻辑。
「魂系」揭示了一种游戏世界独特的真实与可信,这不是技术主义者所迷恋、或传统游戏厂商所鼓吹的那种真实与可信。
早在2006年,实验艺术游戏开发者 Auriea Harvey 和 Michal Samyn 在《实时艺术宣言 REALTIME ART MANIFESTO》一文中就明确了这一点:让体验感觉真实(而并不需要看起来真实)Make the experience feel real. (it does not need to look real)。
连重要的场景动画都能随意穿模的「魂系」游戏,显然不担心玩家会因此出戏。
此外,3A大厂对开放世界游戏真实性的迷恋,还体现在对「自由」的无止尽追求中。他们指望有一个虚拟空间,一个 Avatar(化身),能提供很多很多的东西可以交互。只要在这个世界有很多事情可以做,可以自动聊天的NPC,那么这个世界就能吸引人了。
但真正的自由不是玩家可以在游戏中吃、穿、聊天,驾驶不同的载具去这个空洞世界的任意一处,不是那种you can do anything,但一切却没什么实质区别。如同漫长的Check List 一样遍及全地图的问号;或渴望有一天能有一个用机器生成填充、诉诸于混乱随机事件能无限「涌现」出持续吸引玩家玩下去的剧情与内容,像是《西部世界》或《头号玩家》那般的游乐场。
真正的自由在于:you can do anything which is meaningful and crafted by the designer:玩家在游戏中有足够丰富的体验和有意义的选择。这件事情无关技术,无关游戏是不是属于「开放世界」,而是关乎凝聚着如同匠人精神一般的技艺(artistry)、一种真正全身心投入人工的创造与打磨所提供的内容量。
没有人会去问《艾尔登法环》中玩家为什么不能视频聊天, NPC 之间为什么不能自由对话。游戏的体量总是有限的,而正是在不同维度上的不同限制的度量与决定的能力,形成了「游戏设计」。想象一个如同现实般自由、由AI驱动就能自动生成的玩法世界,那是对于游戏设计的藐视。
02现实不就是这样吗?
相较于一些厂商追逐视觉和效果上的写实主义,宫崎英高的作品或许更接近「真实」。
就拿「魂系」最常被玩家吐槽的超高难度和不太方便的引导说起。游戏中很多看上去反传统、反游戏的设计,大都可以用同样的答案予以回应:
现实不就是这样吗?
抱怨1:游戏中的角色有精力槽,挥剑跑步会消耗精力槽需要恢复,也太难了。
但现实不就是这样的吗?正是有体力限制你才会谨慎地考虑当下的决策,当人有无限的机会而不需要为自己的选择承担相应的风险时,出手和收手便没有任何成本,也无时机选择可言。
抱怨2:游戏中 boss 战特别特别难,如果不知道方法我便无法硬莽过去。
但现实不就是这样吗?当我们面临一个巨大的难题,在完全不知道方法的情况下,自然很快就会遭遇挫折,直到我们练习、思考,并寻找方法与道路。
抱怨3:游戏中的地图真的就只是地图,不告诉我现在要去做什么,也没有明确的地点与标识,没有导航,我居然还需要听路人的描述来识别位置?
但现实不就是这样的吗?地图不是疆域,地图就是现实的抽象,在现代人过分依赖于GPS与导航之前,你的确需要坐标与方位的判断,以及路人的指引,有时可能还会得到一些误导的信息。
这个「现实不就是这样吗」的列表当然不能无限地罗列下去,也无法为魂系游戏的引导、摄像机锁定与穿模「洗白」,在用户体验上,这些的确有待提升。但在电子游戏这个超高维度的空间中,宫崎英高为他的设计原则找到的一系列立足点(体力槽,慢起手,强惩罚,强Boss,弱数值,碎片叙事,复杂箱庭式回环关卡等等),并在此领域凛然构建起了一座无可争议的宏伟宫殿。
03碎片化叙事与普通的人
当然,关于魂系游戏最常见的抱怨来自对其游戏剧情的隐晦与「不说人话」,不少老玩家连游戏打通了都没搞清时代背景与故事逻辑,因此常称宫崎英高为「老谜语人」。
从来没有人有如上帝视角般能了解事情准确的前因后果,我们都是在与世界的接触中构建其印象与逻辑,缓缓辨识出模糊的面目。玩家是从世界之外来此地的异乡人,难道不理应当片段地从诗歌、笔记与交谈中,逐渐形成对这个世界的历史与现在的理解吗?
数年前,当我读到汪民安老师所编辑的《文化研究关键词》,在这本充满着难解概念的厚重工具书的背后写着这样一段话:
发明这些概念,并不是为了发明晦暗本身,而是为了发现这个世界的晦暗。换种说法就是,这些深渊般的理论概念,之所以变得晦暗,并不是因为词语本身的晦暗,而是因为世界本身的晦暗。世界本身如此之复杂和晦暗,以至于任何的词语都难以将它耗尽,而词语一旦力图去捕捉这个世界的时候,它必然气喘吁吁,负荷累累。
无独有偶,在某个采访中,当被问到在自己所开发的游戏中最喜欢的是哪个时,宫崎英高这么回应:
这是一个相当难的问题,就好比你问我如果我有3、4个孩子,哪一个长得最好看,我会回答他们都好看(大笑)。不过如果我要说出哪一个永远留在自己心中时,我想说是《血源诅咒》,它是让我感触最深的游戏。我相信我是按照我的方式,我想要的方式去做了。
他所提及的《血源诅咒》发布于2015年,其故事背景完美地对应了这种晦暗与未知。如科幻与奇幻小说家洛夫克拉夫特所言:「人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧;而最古老最强烈的恐惧,便是对未知的恐惧。」
在采访中,宫崎英高回忆起小时候,因为贫穷买不起书,只能在图书馆中借阅他无法理解的英文奇幻和科幻小说,伴着其中的插图和对孩童来说只能辨认一二的词语去编织故事。他可能在那时就意识到,好的故事绝不只来自平白直叙,在每个人的想象中,故事有着更丰盈的呈现与无法预知的延展。
未知带来了想象,而一旦连想象力都无可掌握,那便转为崇高。这种克苏鲁式的故事与背景、对游戏世界未知的拼凑之间形成了构成了美妙的共振。
某种意义上,魂系游戏为电子游戏的故事打开了环境叙事/碎片叙事(environmental storytelling)的大门,就如同《尤利西斯》为现代文学带来了交错凌乱的时空与肆意流淌的意识流写作。电子游戏从只能以童话故事般的叙述(比如,那种「很久很久以前…」式的开头),到开始展露出独特的文学性叙事。
正是在这样的情况下,玩家扮演的角色往往出身普通而平凡,没有宏大的背景,也不是世界的拯救者。这和另一款开放世界游戏《KENSHI》有着某种迷人相似特质:
无论我们来或去,世界照常运转,现实不就是这样吗?
这完全不同于典型游戏的娱乐逻辑:游戏是作为现实的逃避,软化和反馈更强烈的梦之花园。在面对魂系作品的时候,「游戏恰恰是作为逃避之外的强烈的一把尖刀」。就如同西蒙帕克在采访中揭示的,目前传统的游戏「经常用幼稚的力量幻想(childish power fantasies)来讨好他们的玩家,但宫崎英高的作品依靠的美德则是失败、耐心和难得的精确性。」
如同前文所叙述,大部分玩家的消费和体验习惯更像是口味被甜食惯坏的小朋友。宝箱理所应当出现奖励(而不是怪物或陷阱);战斗应该如砍瓜切菜般达成千人斩(而不是走在路上被狗咬死),地图应该直接告诉我去哪里可以获得什么(而不是还要学会读图、理解方位、记住路线)。
在这个意义上,或许我们能够惊讶地发现,宫崎英高的作品以其“独异”且非人的难度揭示出了一个事实:我们过去对游戏的想象或许是被歪曲和驯化的,我们觉得这样的作品太难,恰恰是因为今天大量的游戏商品总在以各种方式撩拨和讨好我们,对于游戏中的世界「应该是怎样的」已被训练出了一种预期:它应该是美好且愉悦,充满了快感和滤镜。
游戏产品与玩家相互喂养,玩家在这个外接器官的供养中宛如巨婴,用对无聊的「短路」(Joanthan Blow 语)来掩盖生活的困难与不确定性。因为人生苦短,游戏理应给人带来更强的反馈而不是困难。
但或许游戏也能让你面对现实,而即便是普通人也能够一点点克服这些看似不可能克服的困难,并且正是「困难」为努力赋予了意义。
04面对共同的困境
三年前,我陷入到了抑郁的困境中,机缘巧合下,在生日时友人送了我《只狼》。不知是为了证明什么,还是想当然的「自我救赎」,游戏一旦开始了就想要通关,即便是一次次笨拙的学习。
《只狼》干净地除去了复杂的RPG系统(没有传统的升级加点,武器更换等),架势条的系统设计简洁而有魅力,使玩家不能畏缩,没有退路和选择地面对敌人,面对敌人。
没有练级与升段,只有找到方法,去实践和临场反应,有时候也常沦作麻木的重复,甚至气急败坏地都要把手柄丢出去。但《只狼》中的一个个BOSS就像是一面面镜子,以绝对的门槛冷酷地照见屏幕前玩家的样子,没有时间也无法欺骗自己,再动听的借口都会被反复的 「死」字所击穿。
《只狼》在那段时期成了我的心理安全区:目前还没法完成的,就是没法完成。没法逃避,也没法自大,不再有任何的理由,一切认知失调由现实验证,并且我知道我终会超克它。
在视频《黑暗之魂如何帮助我缓解自杀抑郁症》中,叙述者将其称作是游戏史上最无畏的对生命的赞歌,因为黑魂使得他相信勇敢的去面对看似「无法战胜」是很正常的一件事。
纽约客撰稿人西蒙帕克询问过宫崎英高的设计初衷,宫崎认为游戏的乐趣就是来自于解决问题(problem-solving):「我们在日常生活中都面临难题。找到答案总是一件令人满足的事。」而帕克也这样描述自己的游戏体验:「在一个所有力量都在努力驱逐你的世界里,抵抗、然后克服这些力量的感受让人深感欣慰。」
而在《只狼》中独自面对的我,最近在白金《艾尔登法环》时颇有些不习惯,对我来说这个新作似乎过于「玩家向」:玩家相互留言,多人入侵与合作。很多支线剧情都需要上网去交流查看攻略,否则仅凭自己绝无可能发现。
或许这也是面对如今孤立现实时,创作者对联结的鼓励。每个人都有自己需要去面对和解决的问题,但还有共同的困境,需要世界上其他数百万的玩家在不同的位面上与你一同冒险。
在遇到困难时,你可以召唤另一个玩家来帮忙。但玩家不能轻易交谈,而挑战完成后,被召唤的玩家会在一片光雨中消失。「几年前,宫崎在他的汽车被困在山雪中后,就有了这种想法。一群陌生人把车推到山顶,然后无声无息地消失在夜色中。」
而在《艾尔登法环》中,也有一个让我感动的时刻:在寻找一条隐藏道路——一座透明的浮空桥时,我很顺利地就找到了方向,因为地面上满是其他玩家在不同时空中用留言铺出的指引。
哲学家保罗维利里奥(Paul Virilio)在近三十年前的一次名为《爱与运气的游戏 The Game of Love and Chance》 (1995) 的采访中正面谈论到了电子游戏,在那个3D 游戏仅仅刚刚出现的年代,他预见电子游戏可能会带来一种看待世界/战争/生活的重影的危险:
感知被分割成两个现实,导致了一种堪比中毒的模糊(blurring):我们正看见重影(we are seeing double)。无法想象这在几代人之后最终会产生什么。
而在现实变得如此魔幻的日子里,这个问题同样困扰着我。
我们需要对游戏怎样的思考?什么样的游戏能以独有的方式来回应这个世界?还是我们应该缄默不语,假装一切从未发生,在美好的花园间继续沉醉。
维利里奥继续说,未来是如宇宙般的孤独。
但或许在某些时刻,游戏中的困难也能得以与现实共振。
诚如友人子瓜的诗:
此刻,某地,
她正带着新的玩家走出船舱。
去经历吧,她想,去重复这人类的痛苦。
参考
- 机核电台 《艾尔登法环》玩了一周后我们的感受丨游戏茶话会Vol.34
- 落日间译介的文章《Simon Parkin 宫崎英高:把死亡视作特性而非错误 Hidetaka Miyazaki Sees Death as a Feature, Not a Bug | The New Yorker (2022)》,
- 视频《黑暗之魂如何帮助我缓解自杀抑郁症》。
- 王子瓜:《一起玩 <伊迪芬奇的记忆>的晚上 》《液晶的深渊》,2020
本文是落日间新栏目游戏作者 Auteurs的第一篇。
今天太多人将电子游戏只看作产品及娱乐,其中一个原因便是我们无法望见其作者,大多数人并不认为一个游戏会试图表达什么,叙说什么,并以何种目的为设计,并达成了怎样优雅或独特的游戏设计。
但在我眼中,那些独立且闪光的设计者们在各自的道路上探索着,使得他的作品与设计的思路得以展现。 而此栏目的「游戏作者」,并非单纯围绕开发者的人物志,而是以我所感受与思考下的游戏作品自身所隐含的「模范作者」(Model Author,见Umberto Eco)为最终论述对象,希望能向你去展现我所欣赏的游戏设计者以及他们作品中独特且共通的美。
落日间是一个探索「何为游戏」与「游戏何为」的媒体实验室。
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