扒几个 3D 模型备用

前言

在上一篇中,我展示了 OpenGL 开发的基本过程,算是向 3D 世界迈出的一小步吧。对于简单的 3D 物体,比如立方体、球体、圆环等等,我们只需要简单的计算就可以得到他们的顶点的坐标。但是仅仅这样,还不是太过瘾,我们需要找一些复杂一点的 3D 模型,以便于我们体会 3D 世界的魅力。

在我学习 OpenGL 的过程中,我收集了不少的 3D 模型,主要是从 Free3D 下载的,都是 Obj 格式的文件,有的带纹理贴图,有的不带纹理贴图。比如,有一个小木屋的模型,带纹理贴图和法线贴图,是我学习贴图和光照的好素材。还有一个地球的模型,还有几辆汽车的模型。还有我从著名的 OpenGL 网络教程 LearnOpenGL 中下载得有一套 nanosuit 的模型。对于这些有着规范格式的 3D 模型,我觉得使用 Assimp 库加载是比较好的选择,至于 Assimp 库,以后再介绍。

另外,茶壶也是一个经典的模型,不过是以贝塞尔曲面的方式定义的。贝塞尔曲面其实不难,使用 16 个控制点可以描述一个曲面,并且可以根据我们需要的光滑程度选择不同的细分级别,关于贝塞尔曲面的内容留待以后再专讲,而且我觉得和曲面细分着色器一起学习效果更佳。那么这个茶壶模型的数据在哪里可以找到呢?FreeGlut 中有,可以在 github 中找到。除此之外,红宝书的源代码中也有一个茶壶的数据。这里不赘述。

我这里要扒的几个模型来自红宝书的源代码,它们分别是 armadillo.vbm、 bunny.vbm 和 ninja.vbm。这里,作者使用了他自创的 vbm 模型格式。作者还写了从 obj 格式到 vbm 格式转换的工具以及从 Maya 导出 vbm 格式的工具。但毕竟 vbm 格式不是标准的通用格式,我并不是很喜欢。但是为了把这三个模型显示出来看看,我还是认真研究了作者的源代码。

VBM 模型文件的具体细节

我是通过阅读红宝书源代码中的 vbm.h 和 vbm.cpp 文件来了解 vbm 模型文件的细节的。这是一个二进制的模型文件,一开始是个 VBM_HEADER 结构,在作者的设计中,该文件分为新版和旧版,旧版的头部结构为 VBM_HEADER_OLD,但是从我扒出的数据来看,根本就不需要考虑旧版。

在 VBM_HEADER 之后,是若干个 VBM_ATTRIB_HEADER 结构,该结构用来说明每个顶点包含哪些属性,每个属性又包含哪些分量。从我扒出的数据来看,以上三个模型,都是包含三个属性的,分别是顶点坐标,包含 4 个 GLfloat 分量,顶点法向量,包含 3 个 GLfloat 分量,纹理贴图坐标,包含两个 GLfloat 分量。这和我上一篇中对顶点格式的设计简直一模一样。

在 VBM_ATTRIB_HEADER 之后,是若干个 VBM_FRAME_HEADER,看来该作者设计该格式是可以支持动画的。不过以我扒出的数据来看,以上三个模型文件都只包含一帧。

在 VBM_FRAME_HEADER 之后就是顶点数据。从头文件中可以得到顶点的个数,以及每个顶点包含哪些属性,以及每个属性包含几个分量,就很容易算出顶点数据的长度。

顶点数据之后,就是索引数据。我读源代码,同时还发现顶点数据之后是材质信息。这两组数据是有点混淆的。好在,以我扒出的数据来看,以上三个模型文件既没有使用索引,也没有包含任何材质,那倒是让我省事了不少。

编写我自己的 VbmObject 类

参考我之前写的 Mesh 类,就很容易写一个能在我的 App 框架中非常容易使用的 VbmObject 类。在 VbmObject 类中,写一个 loadFromVBM() 方法,以从文件中加载顶点数据,同时获取顶点个数的信息。然后写一个 setup() 方法,用来创建相应的 VAO 和 VBO,并向缓存中存入数据,并启用顶点属性。这里需要特别注意的是,该模型文件中的数据,是每一个属性集中存放的,所以调用 glVertexAttribPointer() 方法时要特别注意。最后,写一个 render() 方法进行渲染,render() 方法很简单,就是调用 glDrawArrays(),当然,调用该方法之前需要绑定 VAO。

vbm.hpp 的完整代码如下:

#ifndef __VBM_H__
#define __VBM_H__

#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <vector>
#include <string>
#include <string.h>
#include <GL/glew.h>
#include <iostream>

typedef struct VBM_HEADER_t
{
    unsigned int magic;
    unsigned int size;
    char name[64];
    unsigned int num_attribs;
    unsigned int num_frames;
    unsigned int num_vertices;
    unsigned int num_indices;
    unsigned int index_type;
    unsigned int num_materials;
    unsigned int flags;
} VBM_HEADER;

typedef struct VBM_ATTRIB_HEADER_t
{
    char name[64];
    unsigned int type;
    unsigned int components;
    unsigned int flags;
} VBM_ATTRIB_HEADER;

typedef struct VBM_FRAME_HEADER_t
{
    unsigned int first;
    unsigned int count;
    unsigned int flags;
} VBM_FRAME_HEADER;

class VbmObject{
    protected:
        unsigned char* file_data;
        unsigned char* vertex_data;
        unsigned int vertex_num;
        GLuint VAO, VBO;
               
    public:
        bool loadFromVBM(const char * filename){
            std::cout << "File name: " << filename << std::endl;
            FILE * f = NULL;
            f = fopen(filename, "rb");
            if(f == NULL)
                return false;

            fseek(f, 0, SEEK_END);
            size_t filesize = ftell(f);
            fseek(f, 0, SEEK_SET);

            file_data = new unsigned char [filesize];
            fread(file_data, filesize, 1, f);
            fclose(f);

            VBM_HEADER * header = (VBM_HEADER *)file_data;
            vertex_data = file_data + header->size + header->num_attribs * sizeof(VBM_ATTRIB_HEADER) + header->num_frames * sizeof(VBM_FRAME_HEADER);
            vertex_num = header->num_vertices;
            std::cout << "Num of Vertices: " << vertex_num << std::endl;

            return true;
        }

        void setup(){
            glCreateVertexArrays(1, &VAO);
            glBindVertexArray(VAO);
            glCreateBuffers(1, &VBO);
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
            glNamedBufferStorage(VBO, 9*sizeof(GLfloat)*vertex_num, vertex_data, 0);
            glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
            glEnableVertexAttribArray(0);
            glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(sizeof(GLfloat)*vertex_num*4));
            glEnableVertexAttribArray(1);
            glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(sizeof(GLfloat)*vertex_num*3));
            glEnableVertexAttribArray(2);
        }

        void render(){
            glBindVertexArray(VAO);
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertex_num);
        }

        ~VbmObject(){
            if(file_data != NULL){
                delete file_data;
            }
        }
};

#endif

主程序文件是 DumpVbm.cpp,其框架结构还是和前面的差不多,先是继承 App 类,在 init() 方法中初始化数据,比如调用 VbmObject 对象的 loadFromVBM() 方法,调用 setup() 方法,同时创建 shader。然后在 display() 中准备模型、视图、投影矩阵,向 shader 中传递这些矩阵数据,然后调用 VbmObject 对象的 render() 方法。

DumpVbm.cpp 的完整内容如下:

#include "../include/app.hpp"
#include "../include/shader.hpp"
#include "../include/vbm.hpp"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>

class MyApp : public App {
    private:
        const GLfloat clearColor[4] = {0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f};
        VbmObject armadillo;
        VbmObject bunny;
        VbmObject ninja;
        Shader* shaderDumpVbm;

    public:
        void init(){
            
            ShaderInfo shaders[] = {
                {GL_VERTEX_SHADER, "dumpvbm.vert"},
                {GL_FRAGMENT_SHADER, "dumpvbm.frag"},
                {GL_NONE, ""}
            };
            shaderDumpVbm = new Shader(shaders);
            armadillo.loadFromVBM("armadillo.vbm");
            armadillo.setup();

            bunny.loadFromVBM("bunny.vbm");
            bunny.setup();

            ninja.loadFromVBM("ninja.vbm");
            ninja.setup();
            
            glEnable(GL_DEPTH_TEST);
            glDepthFunc(GL_LEQUAL);

            glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );
        }

        void display(){
            glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, clearColor);
            glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

            glm::mat4 I(1.0f);
            glm::vec3 X(1.0f, 0.0f, 0.0f);
            glm::vec3 Y(0.0f, 1.0f, 0.0f);
            glm::vec3 Z(0.0f, 0.0f, 1.0f);
            float t = (float)glfwGetTime();

            glm::mat4 view_matrix = glm::translate(I, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -5.0f))
                                        * glm::rotate(I, t, Y);

            glm::mat4 projection_matrix = glm::perspective(glm::radians(45.0f), aspect, 1.0f, 100.0f);

            glm::mat4 armadillo_model_matrix = glm::translate(I, glm::vec3(-2.0f, 0.0f, 0.0f)) * glm::scale(I, glm::vec3(0.015f, 0.015f, 0.015f)) * glm::rotate(I, glm::radians(180.0f), Y);
            
            shaderDumpVbm->setModelMatrix(armadillo_model_matrix);
            shaderDumpVbm->setViewMatrix(view_matrix);
            shaderDumpVbm->setProjectionMatrix(projection_matrix);
            shaderDumpVbm->setCurrent();
            armadillo.render();

            glm::mat4 bunny_model_matrix =  glm::scale(I, glm::vec3(10.0f, 10.0f, 10.0f));
            shaderDumpVbm->setModelMatrix(bunny_model_matrix);
            bunny.render();

            glm::mat4 ninja_model_matrix = glm::translate(I, glm::vec3(2.0f, -1.0f, 0.0f)) * glm::scale(I, glm::vec3(0.015f, 0.015f, 0.015f));
            shaderDumpVbm->setModelMatrix(ninja_model_matrix);
            ninja.render();
        }

        ~MyApp(){
            if(shaderDumpVbm != NULL){
                delete shaderDumpVbm;
            }
        }

};


DECLARE_MAIN(MyApp)

shader 文件和之前没有区别。编译运行,命令如下:

g++ DumpVbm.cpp -o DumpVbm -lGL -lglfw -lGLEW
./DumpVbm

就可以看到效果了。如下:

版权申明

该随笔由京山游侠在2021年02月23日发布于博客园,引用请注明出处,转载或出版请联系博主。QQ邮箱:1841079@qq.com

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路人甲

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