设计模式(二十二)——状态模式(APP抽奖活动+借贷平台源码剖析)

 

24.1 APP 抽奖活动问题

 

请编写程序完成 APP 抽奖活动 具体要求如下:

1) 假如每参加一次这个活动要扣除用户 50 积分,中奖概率是 10%

2) 奖品数量固定,抽完就不能抽奖

3) 活动有四个状态: 可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完

4) 活动的四个状态转换关系图(下图)

24.1 状态模式基本介绍

基本介绍

1) 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换

2) 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类

24.2 状态模式的原理类图

 

 

 

  • 对原理类图的说明-即(状态模式的角色及职责)

1) Context 类为环境角色,  用于维护 State 实例,这个实例定义当前状态

2) State 是抽象状态角色,定义一个接口封装与 Context  的一个特点接口相关行为

3) ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与 Context 的一个状态相关行为

24.1 状态模式解决 APP 抽奖问

1) 应用实例要求

完成 APP 抽奖活动项目,使用状态模式.

2) 思路分析和图解(类图)

  • 定义出一个接口叫状态接口,每个状态都实现它。
  • 接口有扣除积分方法、抽奖方法、发放奖品方法

3)代码实现

 

 

package com.lin.state;
    
    /**
     * 状态抽象类
     * 
     * @author Administrator
     *
     */
public abstract class State {

    // 扣除积分 - 50
    public abstract void deductMoney();

    // 是否抽中奖品
    public abstract boolean raffle();

    // 发放奖品
    public abstract void dispensePrize();

}

 

package com.lin.state;

/**
 * 抽奖活动 //
 *
 * @author Administrator
 *
 */
public class RaffleActivity {

    // state 表示活动当前的状态,是变化
    State state = null;

    // 奖品数量
    int count = 0;

    // 四个属性,表示四种状态
    State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
    State canRaffleState = new CanRaffleState(this);

    State dispenseState = new DispenseState(this);
    State dispensOutState = new DispenseOutState(this);

    // 构造器
    // 1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
    // 2. 初始化奖品的数量
    public RaffleActivity(int count) {
        this.state = getNoRafflleState();
        this.count = count;
    }

    // 扣分, 调用当前状态的 deductMoney
    public void debuctMoney() {
        state.deductMoney();

    }

    // 抽奖
    public void raffle() {
        // 如果当前的状态是抽奖成功

        if (state.raffle()) {
            // 领取奖品state.dispensePrize();
        }

    }

    public State getState() {
        return state;
    }

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }

    // 这里请大家注意,每领取一次奖品,count--
    public int getCount() {
        int curCount = count;
        count--;
        return curCount;
    }

    public void setCount(int count) {
        this.count = count;
    }

    public State getNoRafflleState() {
        return noRafflleState;
    }

    public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {
        this.noRafflleState = noRafflleState;
    }

    public State getCanRaffleState() {
        return canRaffleState;
    }

    public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
        this.canRaffleState = canRaffleState;
    }

    public State getDispenseState() {
        return dispenseState;
    }

    public void setDispenseState(State dispenseState) {
        this.dispenseState = dispenseState;
    }

    public State getDispensOutState() {
        return dispensOutState;

    }

    public void setDispensOutState(State dispensOutState) {
        this.dispensOutState = dispensOutState;
    }
}

 

package com.lin.state;


    /**
    *不能抽奖状态
    *@author Administrator
    *
    */

public class NoRaffleState extends State {

    // 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    RaffleActivity activity;


    public NoRaffleState(RaffleActivity activity) { 
        this.activity = activity;
    }

    // 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("扣除 50 积分成功,您可以抽奖了"); activity.setState(activity.getCanRaffleState());
    }


    // 当前状态不能抽奖
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!"); return false;
    }

    // 当前状态不能发奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("不能发放奖品");
    }
    
}

 

package com.lin.state;

    /**
     * 发放奖品的状态
     * 
     * @author Administrator
     *
     */
public class DispenseState extends State {

    // 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
    RaffleActivity activity;

    public DispenseState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    //

    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("不能扣除积分");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("不能抽奖");
        return false;
    }

    //发放奖品 @Override
    public void dispensePrize() {
        if (activity.getCount() > 0) {
            System.out.println("恭喜中奖了");
            // 改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
        } else {
            System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
            // 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖
            activity.setState(activity.getDispensOutState());
            //System.out.println("抽奖活动结束");
            //System.exit(0);
        }

    }
}

 

package com.lin.state;

    /**
     * 奖品发放完毕状态 说明,当我们 activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束
     * 
     * @author Administrator
     *
     */
public class DispenseOutState extends State {

    // 初始化时传入活动引用
    RaffleActivity activity;

    public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
        return false;

    }

    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    }
}

 

package com.lin.state;

import java.util.Random;

/**
 * 可以抽奖的状态
 * 
 * @author Administrator
 *
 */
public class CanRaffleState extends State {

    RaffleActivity activity;

    public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    // 已经扣除了积分,不能再扣 @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("已经扣取过了积分");
    }

    // 可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
        Random r = new Random();
        int num = r.nextInt(10);
        // 10%中奖机会
        if (num == 0) {
            // 改 变 活 动 状 态 为 发 放 奖 品 context 
            activity.setState(activity.getDispenseState());
            return true;
        } else {
            System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
            // 改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
            return false;
        }
    }

    // 不能发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
    }
}

 

package com.lin.state;

    /**
     * 状态模式测试类
     * 
     * @author Administrator
     *
     */
public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        // 创建活动对象,奖品有 1 个奖品
        RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);

        // 我们连续抽 300 次奖
        for (int i = 0; i < 40; i++) {
            System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
            // 参加抽奖,第一步点击扣除积分
            activity.debuctMoney();

            // 第二步抽奖
            activity.raffle();
        }
    }

}

24.1 状态模式在实际项目-借贷平台 源码剖析

1) 借贷平台的订单,有审核-发布-抢单 等等 步骤,随着操作的不同,会改变订单的状态, 项目中的这个模块实现就会使用到状态模式

2) 通常通过 if/else 判断订单的状态,从而实现不同的逻辑,伪代码如下

 

 3)代码实现

 

package com.lin.state.project;

/**
 * 状态接口
 * 
 * @author Administrator
 *
 */
public interface State {

    /**
     * 电 审
     */
    void checkEvent(Context context);

    /**
     * 电审失败
     */
    void checkFailEvent(Context context);

    /**
     * 定价发布
     */
    void makePriceEvent(Context context);

    /**
     * 接 单
     * 
     * 
     */
    void acceptOrderEvent(Context context);

    /**
     * 无人接单失效
     */
    void notPeopleAcceptEvent(Context context);

    /**
     * 付 款
     */
    void payOrderEvent(Context context);

    /**
     * 接单有人支付失效
     */
    void orderFailureEvent(Context context);

    /**
     * 反 馈
     */
    void feedBackEvent(Context context);

    String getCurrentState();
}

 

package com.lin.state.project;

    /**
     * 状态枚举类
     * 
     * @author Administrator
     *
     */
public enum StateEnum {

    //订单生成
    GENERATE(1, "GENERATE"),

    //已审核
    REVIEWED(2, "REVIEWED"),
    
    //已发布
    PUBLISHED(3, "PUBLISHED"),

    //待付款
    NOT_PAY(4, "NOT_PAY"),

    //已付款
    PAID(5, "PAID"),

    //已完结

    FEED_BACKED(6, "FEED_BACKED");

    private int key;
    private String value;

    StateEnum(int key, String value) {
        this.key = key;
        this.value = value;
    }

    public int getKey() {
        return key;
    }

    public String getValue() {
        return value;
    }
}

 

package com.lin.state.project;

public abstract class AbstractState implements State {

    protected static final RuntimeException EXCEPTION = new RuntimeException("操作流程不允许");

    //抽象类,默认实现了 State 接口的所有方法
    //该类的所有方法,其子类(具体的状态类),可以有选择的进行重写

    @Override
    public void checkEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }

    @Override
    public void checkFailEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }

    @Override
    public void makePriceEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }

    @Override
    public void acceptOrderEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }

    @Override
    public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }

    @Override

    public void payOrderEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }

    @Override
    public void orderFailureEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }

    @Override
    public void feedBackEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }
}

 

package com.lin.state.project;

    //环境上下文
public class Context extends AbstractState {
    //当前的状态 state, 根据我们的业务流程处理,不停的变化
    private State state;

    @Override
    public void checkEvent(Context context) {
        state.checkEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    @Override
    public void checkFailEvent(Context context) {
        state.checkFailEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    @Override
    public void makePriceEvent(Context context) {
        state.makePriceEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    @Override
    public void acceptOrderEvent(Context context) {
        state.acceptOrderEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    @Override
    public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
        state.notPeopleAcceptEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    @Override
    public void payOrderEvent(Context context) {
        state.payOrderEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    @Override

    public void orderFailureEvent(Context context) {
        state.orderFailureEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    @Override
    public void feedBackEvent(Context context) {
        state.feedBackEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    public State getState() {
        return state;
    }

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }

    @Override
    public String getCurrentState() {
        System.out.println("当前状态 : " + state.getCurrentState());
        return state.getCurrentState();
    }
}

 

package com.lin.state.project;

    //各种具体状态类
public class FeedBackState extends AbstractState {

    @Override
    public String getCurrentState() {
        return StateEnum.FEED_BACKED.getValue();
    }
}

class GenerateState extends AbstractState {

    @Override
    public void checkEvent(Context context) {
        context.setState(new ReviewState());
    }

    @Override
    public void checkFailEvent(Context context) {
        context.setState(new FeedBackState());
    }

    @Override
    public String getCurrentState() {
        return StateEnum.GENERATE.getValue();
    }
}

class NotPayState extends AbstractState {

    @Override
    public void payOrderEvent(Context context) {
        context.setState(new PaidState());
    }

    @Override

    public void feedBackEvent(Context context) {
        context.setState(new FeedBackState());
    }

    @Override
    public String getCurrentState() {
        return StateEnum.NOT_PAY.getValue();
    }
}

class PaidState extends AbstractState {

    @Override
    public void feedBackEvent(Context context) {
        context.setState(new FeedBackState());
    }

    @Override
    public String getCurrentState() {
        return StateEnum.PAID.getValue();
    }
}

class PublishState extends AbstractState {

    @Override

    public void acceptOrderEvent(Context context) {
    //把当前状态设置为    NotPayState。。。
    //至于应该变成哪个状态,有流程图来决定
        context.setState(new NotPayState());
    }

    @Override
    public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
        context.setState(new FeedBackState());
    }

    @Override
    public String getCurrentState() {
        return StateEnum.PUBLISHED.getValue();
    }
}

class ReviewState extends AbstractState {

    @Override
    public void makePriceEvent(Context context) {
        context.setState(new PublishState());
    }

    @Override
    public String getCurrentState() {

        return StateEnum.REVIEWED.getValue();
    }

}
package com.lin.state.project;

    /** 测试类 */
public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        //创建 context 对象
        Context context = new Context();
        //将当前状态设置为 PublishState 
        context.setState(new PublishState());
        System.out.println(context.getCurrentState());

        //        //publish --> not pay 
        context.acceptOrderEvent(context);
        //        //not pay --> paid 
        context.payOrderEvent(context);
        //    // 失败, 检测失败时,会抛出异常
        //    try {
        //    context.checkFailEvent(context);
        //    System.out.println("流程正常..");
        //    } catch (Exception e) {
        
        //    // TODO: handle exception
        //    System.out.println(e.getMessage());
        //    }
    }

}

24.1 状态模式的注意事项和细节

1) 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中

2) 方便维护。将容易产生问题的 if-else 语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多 if-else 语句,而且容易出错

3) 符合“开闭原则”。容易增删状态

4) 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度

5) 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候, 可以考虑使用状态模式

 

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路人甲

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